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今年国内游戏市场收入或超2700亿元 云游戏未必是增量市场

2020-09-13 21:30:22来源:中国经营网

近日,在由腾讯主办的腾讯全球数字生态大会上,来自游戏企业、云计算服务厂商以及游戏行业的专业研究人员均以线上的形式,发表了各自对游戏行业的看法。

伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在会上表示,基于今年前几个月游戏企业良好的收入情况,他预估今年全年国内游戏市场的收入或将超过2700亿元,他同时还提及游戏行业未来发展或将存在的趋势。

《中国经营报》记者在会议上获悉,港股游戏企业创梦天地(01119.HK)的联合创始人兼总裁高炼惇也发表了他对游戏行业发展的看法,在他看来,当前大热的云游戏,其实未必是一个增量市场,更多是一个聚合性的市场。

此外,腾讯云游戏产品负责人黎国龙则提到云游戏2.0时代,游戏开发商、直播平台、短视频平台、社交平台都将有机会去做一个全新玩法的升级。

收入或超2700亿元

受益于年初的“宅经济”,有数据显示,游戏企业在今年1月到5月都有良好的收入增速表现,上半年仅移动游戏就增长了276亿元,包含客户端游戏在内的产业整体增速达到了2019年同期的2倍以上、2018年同期的4倍以上。

基于这样的收入表现,王旭称,如果再结合历史上多个时期上下半年收入的对比关系,企业财报公布的各季度营收之间的关系,活跃用户的变化关系,新产品预测和老产品生命周期等多重因素去判断,今年全年的国内游戏市场的收入有望超过2700亿元(不包括海外市场收入),增速大概率实现增长。从数据分析的结果来看,移动游戏是国内市场增长的主要来源。

他认为,用户的变化是今年收入增长最基础的原因,这个层面可以分为活跃用户和用户的游戏使用时长这两个变化。

依据超过10亿样本量的用户数据库,王旭表示,2020年第一季度,用户规模的环比增速变化和市场收入的变化基本处于正相关的状态,两者不仅同时创出新高,而且改变了近两年来下行的趋势,长期的变化也趋同。

不同的是在不同的时期变化的幅度不一样。在用户的游戏使用时长方面,今年的一季度累计时长创下了过去一年来的新高,而这一时间段的前后也恰恰是游戏收入增长最快速的时期。之后的四五月份受这一因素影响,游戏收入仍然高于历史同期。

在王旭看来,用户使用时长的增加不仅直接提升了上半年的游戏收入,更对未来造成了影响。第一,有助于游戏内的付费活动,拉动了收入的增长;第二,培育了用户的游戏使用习惯,给未来的增长奠定了基础;第三,家庭共同的游戏娱乐增加了未来新用户增长的概率。

他据此也同时提及,阻碍用户在游戏上使用时长增加的因素,体现在社交层面(即用户在游戏中的语言交流需求仍然没有得到满足)。

根据伽马数据的调查统计,超过九成的用户会通过游戏中的内置语音与其他玩家进行沟通。如果没有内置,会有七成以上的用户寻找外部的语音工具来替代。但是从供给侧来看,2020年收入前50名的游戏虽然在内置语音的比例上有明显提升,但仍然有将近三成的游戏还没有这个功能。此外,在更进一步的实时语音方面,还有六成的游戏没有提供,即使拥有实时语音功能的游戏,也存在语音障碍等问题,影响了用户的体验。

王旭还提到,社交依旧是游戏用户的主要需求,超过九成的用户需要在游戏中与其他玩家进行互动,超过八成的用户需要与其他玩家组队或者竞技对抗,而社交反过来也会推动新游戏的发展。

此外,综合经常和偶尔两个选项的用户数据统计,共计超过九成的用户遇到过游戏卡顿延迟不稳定掉线的问题,影响在游戏中团队合作的体验,而超过四成的用户会因为这一问题放弃玩游戏。基于用户对于全球同服的需求,以及使用网络加速器的意愿去判断,王旭认为用户对未来网络加速服务的需求一定还会增加。

王旭还在会上对未来游戏行业的发展做出了几个趋势性的预判,他认为,根据其对用户的调研数据,大多数游戏用户已经知道和体验过了云游戏,超过七成的用户对游戏感兴趣,但手机内存偏小、配置不高的用户对云游戏的需求最为强烈。虽然云游戏的优势很明显,但距离爆发增长阶段仍然需要时间;竞技是除了团队合作以外,用户通过游戏能获得的第二大乐趣,电竞游戏强调团队竞技交流的特点最契合现阶段游戏用户的需求,从上半年电竞游戏市场的收入来看,其增速和增量都超过了历史上的大部分时期,达到了最近5年来的最新高度;由持续走高的流量攻击问题带来的卡顿和盗号的安全问题形势依然严峻,将会带来用户流失的现象;游戏用户需求的多元化还将进一步增加企业的研发压力;人才缺乏,短期内仍将制约游戏的创新。

云游戏“1+1+1=4”?

王旭还提到,当前大热的云游戏,主要因为存在运营成本与版权版号等方面的问题,距离爆发性增长阶段来临仍有一定时间。

高炼惇在当天的会议上也表达了对云游戏市场的看法,他认为,当前的游戏行业主要是手游、端游和主机游戏为主的三分格局,但随着云游戏的到来,行业目前三分的格局将会聚合为云游戏这一个格局。

他表示,云游戏未必是一个增量市场,更多是一个聚合性的市场。它是把主机PC跟手游合并在一起,变成一个巨大无比的市场,在合并的过程中,它可能是1+1+1=4。

在高炼惇看来,迎接云游戏时代的到来,或需要从内容、运营、技术和场景四个方面去准备。轻度的多人竞技的游戏,或将会是未来有非常庞大的市场空间的游戏内容。云游戏时代,或许会有两种类型的游戏,一种是竞技性的游戏,一种是讲故事的游戏,前一种适用于与朋友一起玩的情形,后一种则能带来非常沉浸性的游戏体验。

高炼惇提到,上述第二类讲故事型的游戏,其实一直以来在中国都比较缺乏,这其中的原因在于它需要有很庞大的制作工艺能力,需要有能力去讲故事、构建场景和世界观。

黎国龙表示,随着5G技术的落地、云计算设施的建设、音视频技术的发展等等,当前其实可以说云游戏的1.0时代已经落地。

黎国龙提到,在云游戏1.0时代,整个行业其实还处于起步阶段,在这个阶段,整个行业都在商讨游戏的落地场景会有哪些,这基本上只局限在端游和手游的简单的云优化,在云游戏商业模式方面,也是只能通过卖云游戏服务来实现营收。

而事实上,在云游戏1.0的基础上,游戏开发商、直播平台、短视频平台、社交平台都将有机会去做一个全新玩法的升级。

通过云试玩的方式,可以丰富游戏开发商的推广方式,用户在广告流、信息流中可以一键体验游戏,也就可以提升广告投放的转化效率。

在云助玩、云“开黑”(游戏用语,指玩游戏时可以语音或者面对面交流)、云PK的情况下,可以在直播场景、短视频场景下丰富互动的方式,拉近粉丝与主播之间的距离。黎国龙举例称,1.0时代,主播要跟粉丝对战的话,可能需要线下加好友,需要在游戏里面的同一个房间才能对战,但其实还可以在直播的过程中用一键点击的方式,跟主播去“开黑”、去对战,这样就提供了云游戏的可玩性,好友之间无论相隔多远,都可以一键“开黑”,可以跟主播去做实时的互动。

在单机单人的模式下,主播的控制权可以转移,可以让粉丝帮忙去做一个通关。在单机多人的游戏下,主播跟粉丝之间也可以直接通过直播间进入游戏,可以直接对战,也可以直接共同去闯关。在网络多人的游戏场景下,也可以实现一键“开黑”,不用下载,不用加好友,粉丝可以跟主播开始快速的5v5“开黑”。